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검은사막에 이은 붉은사막을 출시하는 펄어비스

WDKOREA 2021. 9. 8. 15:27
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오늘은 주식회사 소식 중 검은사막에 이은 붉은사막을 출시하는 펄어비스에 관한 간략한 내용입니다.

 

참조만 부탁드립니다.

 

 

 

 

검은사막에 이은 붉은사막을 출시하는 펄어비스.

 

펄어비스는 2010년 설립된 게임제작 회사입니다.

 

'검은사막' 지식재산권(IP)을 가지고 콘솔, 게임, 모바일에서 게임을 운영한다.

 

 

 

 

펄어비스를 이끄는 김대일 의장은 개발자 출신입니다.

 

우리나라는 IMF 이후에 게임산업이 발전했는데, 그때부터 개발하시던 분 같습니다.

 

 

 

 

'릴온라인' 'R2' 'C9' '검은사막' 등 다중접속역할수행게임(MORPG),

 

대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발을 이끌었다고 합니다.

 

2014 12월 출시한 검은사막은 현재 150개국에서 서비스될 정도로 글로벌 흥행 게임 반열에 올랐다고 합니다.

 

 

 

 

펄어비스는 전체 매출 중 해외 비중이 70%를 넘는다고 합니다.

 

그동안 국내 게임사들이 좀처럼 성과를 거두지 못했던 북미, 유럽 등 서구권 시장에서

 

매출 비중이 40%를 넘는다고 합니다.

 

 

 

다양한 지역에 게임을 공급하고 직접 운영한 경험은

 

후속작에서도 글로벌 대박을 터뜨릴 수 있는 노하우로 작용한답니다.

 

 

 

엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 3N으로 불리는 대형 게임사도

 

제대로 경험하지 못한 것을 착실히 쌓아 왔다고 합니다.

 

 

 

 

펄어비스는 2,021년 올해 4분기 신작 게임 '붉은사막'을 출시합니다.

 

오픈형 월드, 액션과 그래픽을 강조한 '대작' 게임입니다.

 

일단 콘솔과 PC 플랫폼에서 게임을 출시할 계획이라고 합니다.

 

'AAA' 게임을 목표로 북미와 유럽 시장을 정조준했다고 합니다.

 

펄어비스 관계자는 “현재 개발 플랫폼은 콘솔과 PC에 집중하지만 모바일 버전 확장 역시 가능성을 열어두고 있다”라고 말했습니다.

 

 

 

 

키움증권에 의하면,

 

올해 연말 붉은사막이 출시되기 이전까지 게임쇼 등에서 지속적인 붉은사막 홍보가

 

이어질 것으로 전망됨에 따라 관련된 기대치들은 시간이 지남에 따라

 

높아질 것으로 전망된다고 합니다.

 

 

 

 

이러한 작업들은 향후 붉은사막 PC, 콘솔뿐만 아니라

 

모바일 버전에도 긍정적 영향을 줄 것으로 기대된다고 합니다

 

 

 

출처 - 펄어비스 홈페이지

 

 

 

펄어비스 강점은

자체 게임엔진 제작 능력.

글로벌 서비스 노하우.

짧은 개발기간을 꼽을 수 있다.




특히 올해 4분기 출시될 신작 '붉은사막'에서도 이 같은 강점이 두드러질 전망이다.

펄어비스는 김대일 의장 진두지휘 아래 자체 엔진을 사용해 게임을 만든다.

게임엔진은 제작 툴이다.

자체 엔진으로 게임을 만들면 언리얼, 유니티 등 상용엔진을 쓰는 것에 비해

비용을 아끼고 제작 효율을 높일 수 있다.

오류가 나도 바로 대응할 수 있다.

또 엔진 성능을 극대화해 게임을 만들 수 있어 최적화에도 유리하다.




펄어비스가 올해 4분기 출시를 예고한 붉은사막 역시 자체 엔진으로 만든다.

붉은사막은 오픈월드 액션 어드벤처 게임을 표방한다.

탄탄한 세계관에서 경험하는 싱글플레이가 메인 콘텐츠다.

여기에 협동 미션으로 멀티플레이와 추가 스토리를 제공할 것으로 보인다.




펄어비스는 붉은사막에서 김대일 사단이 릴과 C9에서 쌓은 RPG 제작 경험을 바탕으로

'검은사막' 고퀄리티 그래픽과 액션성을 계승한다.

오픈월드 액션 어드벤처 게임은 '젤다의전설:야생의숨결' '더위쳐3:와일드헌터'

'사이버펑크2077' 같은 유사 게임으로 글로벌 시장에서 수요가 충분히 입증된 분야다.

제대로 만든다면 '배틀그라운드'에 이어 글로벌 초대박 신화를 쓸 수 있다.

개발 역량은 곧 수익으로 이어진다.




펄어비스는 2,010년 9월 창업 후 2014년 12월 검은사막을 출시했다.

회사를 설립한 지 만 4년 만에 MMORPG를 출시한 것인데

이는 동종업계에서 가장 제작기간이 짧은 편에 든다.




2,012년까지 게임엔진 제작에 집중했다는 점을 감안하면 제작 속도가 정말 빠르다는 것을 실감할 수 있다.

스타 개발자 출신인 김대일 의장이 프로젝트 마일스톤을 관리하며 가능한 제작 일정을 단축시켰다.

제작기간이 짧다는 것은 비용을 아꼈다는 의미다.

검은사막 제작비용은 출시 전까지 약 120억 원으로 알려졌는데 비슷한 규모 게임인 블레스가

7년 개발에 700억 원을 투입된 것과 비교하면 굉장히 효율적으로 만든 셈이다.




붉은사막 역시 1년 전부터 출시 시점(2,021년 4분기)을 정해 놓을 정도로 자신감을 보였다.

글로벌 서비스 역량 또한 높이 평가할 만하다.

펄어비스는 카카오게임즈가 퍼블리싱한 북미·유럽을 제외한 지역에서 게임을 자체 운영 중이다.

2021년 현재 대만, 홍콩, 일본, 미국, 네덜란드, 싱가포르, 아이슬란드에 각각 지사를 두고 있다.

올해 2월부터는 북미·유럽 지역 서비스도 직접 담당해 수익이 개선될 것으로 보인다.


출처 - 전자신문

 

 

 

 

 

펄어비스 신작,

붉은사막이 지향하는 오픈월드 액션 어드벤처 게임은 호불호가 강하고 완성도 평가가 굉장히 박하다.

쉽게 말해 잘 만들면 대박이지만 사소한 실수, 완성도 부족은 곧 혹평으로 이어진다.





지난해 연말 출시된 '사이버펑크 2077'이 좋은 사례다.

사이버펑크 2077은 출시 전부터 기대를 모으며 폭발적인 사전예약 수량을 확보했지만

출시 이후 잦은 버그와 최적화 문제를 겪으며 혹평을 받았다.

게임 플레이와 콘셉트는 좋은 평가를 받았지만 라이브 운영에 실패하며

출시 한 달도 안 돼 결국 환불 조치에 들어갔다.




게임 출시 전 치솟았던 개발사 CDPR 주가는 반 토막이 났고 투자자들은 집단 소송을 진행했다.

CDPR는 이미 '더위쳐3:와일드헌터' 등으로 오픈월드 게임과 콘솔 게임에서도 충분한 개발 노하우를 보유했다.




더위쳐 시리즈는 게임 성공을 바탕으로 넷플릭스 오리지널 드라마로 만들어지기까지 했다.

노하우와 경험이 충분한 개발사도 실패할 수 있는 시장이 서구권, 콘솔 기반 시장이다.

펄어비스는 검은사막에서 콘솔 게임 운영을 해봤지만 CDPR에 비해 상대적으로 경험이 부족하다.




오픈월드 액션 어드벤처라는 장르 도전도 처음이다.

PC 플랫폼에서는 중국 서비스가 변수 중 하나다.

사이버펑크 2077 PC 버전은 스팀을 통해 서비스했는데 중국에서 가장 많은 사전 예약자가 몰렸다.




붉은사막 역시 중국에서 높은 수요가 기대된다.

붉은사막이 출시되는 올해 말에 이런 기대가 제대로 실현될지는 미지수다.

펄어비스가 중국에서 붉은사막을 정식 서비스하기 위해서는 유통허가인 판호를 먼저 받아야 한다.





중국은 수년 전부터 해외 게임사 판호 발급을 사실상 막아 왔다.

판호를 받지 못한다면 붉은사막 중국 수요는 계속 억눌린 상태로 대기할 가능성이 높다.

현지 업체를 통한 판호 획득이 가능한 방법 중 하나다.





펄어비스는 이미 스네일게임즈와 협력해 검은사막 중국 출시를 준비 중이다.

스팀 플랫폼을 이용할 경우 올해 운영을 시작하는 '스팀 차이나'를 적극 활용할 것으로 보인다.

스팀은 2021년 현재 중국에서 공식 접근이 막혀 있다.

대부분 이용자가 가상사설망(VPN)을 활용해 우회 접근한다.





스팀 운영사인 밸브는 완미시공과 손잡고 올해 스팀 차이나를 따로 출시할 계획이다.

판호를 받은 게임만 유통하는 등 중국 정부 통제 아래 안에서 운영한다.

시장에서는 붉은사막 출시 이후 기존 캐시카우인 검은사막 매출 위축을 우려하는 시선도 있다.

다만 펄어비스는 시장 잠식보다는 외연 확장에 더 기대감을 표시했다.





펄어비스 관계자는 “두 게임은 서로 다른 방향성을 가졌기 때문에 서로 외연을 확대하고

시너지를 낼 수 있다”면서 “검은사막도 20년 이상 서비스할 수 있는

펄어비스 주요 타이틀로 지속적인 서비스와 안정적인 서비스에 집중할 것”이라고 강조했다.



출처 - 전자신문

 

 

 

 

 

 

상기 내용은 전자신문의 내용을 기반으로, 키움증권, 펄어비스 홈페이지에서 추가로 내용을 발췌했습니다.

 

 

 

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